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大家好。这里是正经游戏。我是正经小弟。
因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配。虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验。但是对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草。特别是面对地图设计复杂的游戏的时候。路痴不用担心被困在里面出不来。
魔兽世界幽暗城:烧一张点卡都走不出来。部落劝退城
《魔兽世界》的幽暗城虽然不是游戏里最复杂的地图。但却是最出名的。幽暗城一共有5层。而且里面的建筑是环形结构的。所以特别容易绕晕。只要走错一个路口你就别想出来了。当年有很多人烧了一张点卡都没走出来。还有人原来是不晕3D的人因为迷路绕到头晕想吐。
据正经小弟的同事大J神透露。他曾因为走不出幽暗城而放弃了部落号。转向玩联盟去了……你说M键看地图?不存在的!当年的魔兽根本没有详细的小地图!
如今幽暗城被改的亲民了许多。而且现在魔兽都是月卡了。应该没人能迷路烧掉烧一张卡了。
无尽的任务克勒辛:老玩家直到关服都没能记清走法
虽然《无尽的任务》是一款很古老的网游了。但是里面的很多的设计却很大胆超前。如木精灵的主城克勒辛。这是一座建在森林中的城市。所有的建筑都在树顶上。彼此之间用木板桥连接着。
虽然这样看起来很浪漫唯美。但是却是玩家的噩梦。因为这些木板桥是没有任何规律和主次的。彼此之间错综复杂的的交织在一起。很多老玩家一直玩到游戏关服也没能记清楚克勒辛木板桥的走法。因此不少赶路都是直接用跳楼的方法下山的。
仙剑奇侠传3锁妖塔:问情篇玩成了问路篇。不用封印妖怪都出不来
锁妖塔是《仙剑奇侠传》中的一处经典的场景。是一座囚禁妖类的佛塔。因为锁妖塔的是游戏里的重要场景。所以地形也设计的特别复杂杂杂杂杂杂……
锁妖塔在仙剑3之前虽然说复杂。但是毕竟是2D的。多走溜达一下还是能走到目的地的。而仙剑3游戏变成了3D的。迷宫就变成立体的难度暴增。于是很多玩家绕来半天药都用光了也没能走到目的地……总之立体迷宫复杂的程度就像是外地人眼中的重庆一样。感觉就锁妖塔那复杂的程度就算不用封印里面的妖怪应该也走不出来。
题外话。制作人大概是造迷宫造出了兴趣。后来迷宫在仙剑3外传问路篇中变本加厉。玩起来感觉满世界都是锁妖塔。因此被玩家吐槽“问情篇”变成了“问路篇”。总之很多玩家表示攻略过仙剑3外传的迷宫后。从此世界在无迷宫了。
最终幻想14湖区的风脉:老玩家跑一小时又回到了原地
因为独特的设计理念导致日本人制作的网游浑身散发出“小白勿近”的气息。其中很重要的一点就是里面很多东西都设计的都反传统。例如《最终幻想14》的地图。
地图上各种符号。虚线。实线。绿三角。三条杠加箭头。单个蓝色箭头等等……光是学会看地图就花不少功夫。所以经常有新人进入后游戏因为看不懂地图经常迷路大部分时间都在找路。导致玩了2个小时才3级。
其中湖区的风脉泉更是老玩家一样会翻船的地方。复杂的地形就算是熟悉地图的老玩家一样会迷路。很多时候看着就在眼前却要绕上半个地图才能达到。错综复杂的路线导致玩家经常是跑上一个小时发现回到了原地。
零之轨迹太阳堡垒:解开机关后返回原地?
日式游戏迷宫加机关是必不可少的元素。要是只求通关的话这些迷宫就不算难。但是通常这些迷宫里会藏有宝箱。所以对于多数玩家来说迷宫是必须攻略的!为了宝箱《英雄传说:零之轨迹》里的迷宫就是很多玩家攻略的对象。其中太阳堡垒就成为了不少宝箱搜集者的心头之恨。
这个迷宫不但怪多。而且机关还都是复杂的互联式机关。也就是说你要在迷宫里绕来绕去反复开启一些机关才能找到准确的道路来。因此有些玩家经常会绕到怀疑人生。因为绕了半天会发现自己莫名其妙的回到了原地。接着千辛万苦解开机关然后一回头发现竟然又回到了原地。然而当你想回到原地再次开启一些机关的时候却发现走不回去了!
最终让你走到呕心沥血。吐血三升。暂停游戏到阳台抽烟思考人生想静静……
荆轲新传山洞:显示器关掉一般黑的地图
上古游戏总是特别的硬核。而且硬到惨无人道灭绝人性。《荆轲新传》是1992年一家名为supertone制作的FC游戏。这款游戏最让玩家印象深刻的是山洞的迷宫。上面说的那些迷宫地图之所以难不外乎是机关复杂或者地图大。而《荆轲新传》的山洞不但大而且还黑。那是显示器关掉的一般黑!
进入了山洞后你的可视范围只有2格。就算是打了灯笼也只能看到9格。也就说你想要想不借助其他工具走出这迷宫的话。就必须在脑子里画出整个迷宫的地图来!
当年很多玩家就发扬一不怕苦。二不怕难的艰苦奋斗的中国玩家精神。边玩边画图才走出这个噩梦的山洞。因为这地图设计的太变态了。所以当年不少玩家没想到画图的以至于等级都练满了都还没走出山洞。所以当年那些能不画图通关的可称之为是神人了。
小弟有话说:要是这些游戏有完善的寻路系统的话或许玩家玩起来会轻松很多。但是也会导致玩家对游戏失去探索的动力吧。从而失去深入体验游戏的乐趣。
那么问题来了:你觉的自动寻路系统是游戏必备的吗?
其他观点:
以《巫师3》为例。巫师3的地图分7个部分组成。包括凯尔莫罕、百果园、维吉玛皇家城堡、诺维格瑞、威伦、群岛和陶森特公园(陶森特公园真美。宛若人间仙境)。除去皇家城堡不谈(实在太小)。其他6个部分的地图面积。按1:1换算为真实面积的话。将是130平方公里。130平方公里什么概念呢。相当于一个小县城的大小。如果将你蒙上眼睛。不带任何通讯设备。送到这个陌生的县城放下。那可真是像无头苍蝇一样找不着北吧。而现实中。我们好歹还有一只嘴巴。可以问一下当地居民。去哪儿怎么走。这样总不至于尿急憋裤裆里吧。
可游戏里的npc可没有那么智能。和它们之间的对话仅仅就限于那么几句。想问路。那可没门。一些关键任务的npc可能会透露一些任务点位。但光从语义上就很让人费解。比如那个镇那个房的那颗树下。光靠这怎么找点。总不至于用25个小时把地图跑一遍吧。虽然巫师3的场景的确非常唯美。但主线还是在完成任务上。还有一些寻宝任务。没有npc的提示信息。这就让人抓狂了。谜语一般的藏宝图。总不能靠瞎蒙吧。
所以。对现在开放型的大型游戏来说。自动寻路功能十分重要。没有路线导航根本就玩不下去。即使场景再美。动作再华丽。玩家内心也是崩溃的吧。以至于有操起键盘砸掉电脑的冲动。
顺带说一句。刚玩巫师3的时候。直接叫上葡萄。一路狂奔。磕磕碰碰花了8分钟到诺维格瑞的小酒馆。至于干什么。各位老司机都懂得。[可爱]
其他观点:
不知何时起。自动寻路成了所有游戏的标配。一些MMO除了接取任务可自动寻路。甚至打怪也可自动操作。而自动寻路也是厂商为简化游戏复杂程度。甚至在一定程度上有取悦玩家的因素。
若所有游戏中的自动寻路消失。首先会出现无数路痴玩家。
(下图wow著名地图:黑石深渊)
以《火炬之光2》为例。这款由前暴雪员工开发的ARPG游戏。在地图构造上抛弃了《暗黑2》的平面结构。使用了更丰富的地形元素。
这就意味着地图要素变多了。2.5D视角下玩家方向感变得更差。而这款游戏恰好没有自动寻路。若在不借助小地图星标的情况下。玩家迷失在地图中的概率是百分之百。
下图为基础地牢副本的设计。回环往复。此类游戏也可参照。《暗黑3》。《流放之路》。尤其是《流放之路》。一个监狱层地图。由数百个方格构成。
笔者曾玩过《Tera》。该游戏上线之初号称超越山口山。地图要素复杂。单一地图面积广阔。更重要的是。游戏没有自动寻路。
所以。在笔者刚进入游戏简单接取几个任务后。就对游戏产生了疲劳感。从A接取剧情任务。需横跨地图去B点提交。在全手动(有自动跑动。需控制方向)跑动下。需要跑十分钟。提交好任务后。需再从B点跑回。一来一回间。手指已废。
单机游戏中。也可展现无自动寻路的情况。如《巫师3》与《生化危机7》中。一些玩家觉得最破坏游戏体验的便是“任务距离较远”。《生化危机7》则是复杂的地图构造。
因《巫师3》采用了开放地图设定。所以单一地图面积极大。以白果树村为例。玩家想要接取提交任务后。需要骑马交任务。而两个任务点间的距离不亚于现实世界的真实距离。(心疼萝卜)《生化危机7》是一款恐怖解密向游戏。地图复杂程度令人咂舌。很多玩家都败在了贝克别墅的房屋构造上。
(下图生化危机 7地图)
若游戏取消自动寻路。好处是能极大提升玩家的参与度。但也会无形加大游戏难度。届时无数路痴玩家将在某个地图集体打转。继而愤怒退游。
在这个快餐化的游戏时代。你觉得自动寻路是游戏刚需吗?欢迎留言讨论。
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评论(2)
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没想到大家都对如果所有游戏中的“自动寻路”功能都消失了,会是什么样的体验?感兴趣,不过这这篇解答确实也是太好了
大家好。这里是正经游戏。我是正经小弟。因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配。虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验。