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总之。暗影之地的大量旧内容出现。意味着魔兽开发团队不再是曾经那个“我觉得很酷”的团队。也确实是在听取玩家的反馈。最直接的表现就是开发团队已经提到8.0版本测试期间的失误。没有足够的时间去考虑玩家的测试反馈让8.0版本不够完美。9.0版本的阶段测试。玩家的实际游戏体验将会直接影响到游戏的实装内容。O键的辉煌就是其中之一。
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你好。关于这个问题我的看法如下。
我个人并不认为《暗影国度》版本可以重塑WOW之前良好的“社交氛围”。至少在国服WOW这款游戏的玩家结构已经表现出了“内卷化”。
简单来说就是现阶段WOW国服无论正式服还是怀旧服都有了一个“装备门槛”。以正式服为例。孤狼无亲友的“纯DPS”玩家。如果不花钱消费的话(包括花钱找人带大秘。带5面具箱子。团本买“门票”等等)。那么他们的装等将很难突破460。因为会陷入这样的一种“死循环”:
孤狼新号DPS装等低—需要刷本提升—副本组人有门槛—为了保证效率只组高装等的去碾压—孤狼新号DPS无法提升—和“大部队”装等差距越来越大
有人会说“那可以找个公会参加带新活动啊”。问题在于现在开荒M难度且进度平平的公会很少会组织带新。其次就是公会带新也有倾向性。更加愿意带鸟德、术士和各种治疗。如果孤狼玩家玩的是踏风、猫德这类职业怎么办呢……“曲线救国”只会让大家都玩得不开心而已。
于是高装等的玩家就只愿意和高装等的玩。即便是组建自己的“车队”。“小圈子”。也很少有人会去选择装等低的玩家。从这个角度上来看。“新版本第一周没吃到低保的玩家”和“怀旧服里不愿意花钱的玩家”有着惊人的相似性。他们都有很高的概率被所谓“主流群体”排斥。
所以只要有“装备差距”这个设定存在。WOW就难以打破“内卷化”的趋势。但这其实也是表象。根本原因是这个游戏实在是上市太久了。导致玩家群体里有80%的人是“精英”。或者是“自我感觉是精英”。只有20%是“一半玩家和菜鸟”。这样的玩家结构显然是不健康。不利于新鲜血液流入的。
话说回来。既然咱能看出来。暴雪当然也能。毕竟他们也算是业界的优秀从业者了。而他们的应对方法则是“让孤狼玩家有自主提升的渠道。让他们赶上‘大部队’装备水平。然后投入到社交当中”。这样的机制就是咱们现在看到的“大幻象”和未来即将出现的“爬塔”。要知道“大幻象”如果完成“5面具5箱”的挑战。100%会出一件带有腐蚀特效的470装备。收益甚至比高层大秘境还高。
然而问题又来了——玩家既然可以通过这种孤狼玩法取得优良的装备。那为什么还要去进行社交。去打大秘境和团本呢?要知道对于数量不少的一部分玩家来说。“获取装备”就是这个游戏的终极目标。
所以我觉得上述的猜测应该是错误的——暴雪并不是想要利用“大幻象”和“爬塔”这样的孤狼玩法刺激WOW内部的社交。仅仅是想要利用这种方法留住孤狼玩家。增加游戏粘性。减少孤狼玩家的流失罢了。这样就说得通了。
但是。问题再次来了——“爬塔”的开发难度必然会很高。至少要做到让玩家满意很难。甚至比设计一个五人本还难。怎么说呢?首先设计师需要设计“爬塔”的专有词缀。而且词缀的数量还不能太少。根据层数的不同应该也有“2级词缀”“3级词缀”这样的分层;其次。“爬塔”的场景不能够太过单调。比如目前的“大幻象”很多玩家诟病的地方就在于只有暴风城和奥格瑞玛2张地图。太过于单一和重复。那么要解决这个问题最好的方法其实是让场景具有“Roguelike”的元素。但对于暴雪来说这实在太难了。并且这么多年WOW都是一款可以按照攻略“依葫芦画瓢”的游戏。Roguelike元素很显然会打破这一点;第三。“爬塔”同样需要考虑到职业平衡性。现阶段“大幻象”被批评的另一点就在于平衡性做得不够好。比如对于DH和兽王猎来说过于简单。相比之下术士就困难很多。尤其是那个钻地触须。术士需要浪费很多时间进行处理。更别提烫脚那个词缀了;最后。“多人爬塔”和“单人爬塔”的收益如何平衡。如果单人SOLO的收益明显高于多人组队。甚至多人的收益比起单人并不明显。那么为什么要去押宝“队友”这种不可预知的外力呢?
WOW真要加强社交。吸引新人的话。或许可以参考DNF等游戏的一些设计。就是让“老带新”有足够具有吸引力的奖励。比如“高装等带低装等的玩家可以获得高装等的装备。或者是获得用于兑换高装等装备的代币”等等。当然了。装等是需要系统扫描全身和背包的。也就是说必须“虚装等”差距达到一定地步才会激活奖励机制。只有大量新鲜血液涌入WOW才能够打破现在“玩家社会内卷化”的困境。但现在的风气留得住新人吗?各位留意一下就会发现。现在好好讨论问题的少。抬杠的多;虚心请教的少。花式甩锅的多;研究游戏技术和玩法的少。“追忆当年之勇”的多。新人你确定会喜欢这种“人均精英”的氛围?
其他观点:
Hello。这里是碎碎念君。
鉴于8.0“PVP主题”的一地狼藉。以及如今玩家时间的碎片化。碎碎念君对9.0的“重社交”模式的成功抱有理性谨慎态度。但如若暴雪能做好。说不定真的能为MMORPG带来第二春。
重社交MMORPG的衰落
众所周知。MMORPG可谓越早。越强调社交。单一玩家越弱。《无尽的任务》、《FF11》时代。单人玩家几乎很难生存下去。然而。随着游戏越来越多。以及玩家世代变化。社交也愈发轻度化了。随机本。随机团。让散人也能打团本。大秘境让野人也能拿好装备。就是《魔兽世界》轻社交化的表现。
《魔兽世界》的轻社交化并非孤例。事实上现在的“网游”很大一部分都可以算“联网的单机游戏”了。重社交化并非没有尝试过。《激战2》强制地图等级、公会独享内容和海量团队内容都在意图让玩家重新拾起游戏社交。《荆棘之心》资料片更是把这个思路发挥到了极致。然而却事与愿违。玩家数量下跌严重。
可以说。如今MMORPG重新做“社交氛围”。是一种复古。也意味着挑战。
重社交MMORPG的挑战和风险
绝大多数玩家都是很现实的。能够一个人做的事。往往不喜欢组队“麻烦”。而由于可选游戏太多。“强制单人无法完成”的社交内容越多。游戏越显得“麻烦”。就越有玩家流失的风险。这是MMORPG社交性减弱的客观因素。
《剑网3》等国产游戏的“情怀”玩法是建立在本土化审美的模型。以及持续大量线下同人创作撑起来的。《魔兽世界》很难在这方面复制。
因此。可以说。如果设计思路是重新拾起“强制组队内容”来做“社交”。让普通人独自升级和满级后拿装备再次变得磕磕绊绊。那么几乎必然肯定的会重蹈8.0PVP模式的覆辙。(G团各种代练在一边笑呢)
如果《魔兽世界》9.0想靠“O键”成功的话。势必意味着要推出一个并不痛苦的。可靠的社交模式和玩法。而究竟如何设计。碎碎念君现在当然也是想不到的。毕竟。暴雪历次成功都是走在别人前面——同时。暴雪跟随别人脚步的时候。往往都不太成功。
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评论(2)
玩家,社交,游戏,词缀,装备,暴雪,幻象,很难,玩法,都是
没想到大家都对《魔兽世界》9.0会努力重现怀旧服的社交氛围,O键的辉煌“鼓舞人心”,你觉得如何?感兴趣,不过这这篇解答确实也是太好了
总之。暗影之地的大量旧内容出现。意味着魔兽开发团队不再是曾经那个“我觉得很酷”的团队。也确实是在听取玩家的反馈。最直接的