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你好。我叫守坑。我是一个三国志14的老玩家。我是一个视频UP主。可点击我头像进入主页。会看到我里面有很多三国志14视频的作品。
我个人是一个三国志游戏爱好者。玩过三国志9、三国志10。三国志11。三国志12。到现在的三国志14。
现在的三国志14就是三国志9优化版。但是我们玩家的参与度特别低。可点我头像进入我主页的视频作品查看。全程只给AI管理就好了。不像9代。打的超激动的。很多战法看到热血沸腾。
又不像10代你可以当官。可以在野。可以当一个名士。也可以当君主。也可以结婚生子。代入感满满的。
也不像11代。排兵布阵。战法多种化。单挑。内政。舌战超级丰富。
三国志14比较简单化。战法单一。单挑单一。没有舌战。画面比前面几代精致一点。可圈可点吧。
希望光荣能改进优化。作为一个三国志迷普通玩家来说。
同时。我现在录制很多三国志14的视频作品。详细了解的朋友也可以来康康。
其他观点:
三国志14
三国志14
Sangokushi 14
主机平台:PC
类型:策略模拟
发售日期:2020-01-16
游戏人数:1人
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:台湾光荣特库摩
年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了。经历过三国志12的低潮。三国志13的欲振乏力。在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹。常常被拿来与光荣相比较。我总觉得。光荣要不就不再推出这系列。既然要推出。认真努力背水一战的决心应该还是要有的。
看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验。来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上。有着大量的三国志9的影子。在地图上。也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来。融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得。游戏很多设计。想法是好的。但终究没很完美的表现出来。还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是。游戏基体架构体质其实很好。如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强。还是说推出大量的DLC来修正。都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能。或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。
整体来说。三国志14承袭了系列一贯的游戏模式。半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格。部队经过都会将六角格划入自己的领地。是比以往作品都更重视涂色块的一代。
游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。
城市附近有很多的卫星聚落。这些聚落没有任何防御能力。但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领。将对方的城市包围起来后就能触发包围效果。瞬间将被包围的敌城孤立。
藉由这个涂色格的机制。也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断。也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉。那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作。轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓。已少打多在三国志14中并不是梦。
支撑游戏的。除了大地图涂色格元素之外。自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面。三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外。城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理。时间到会自动提升相应的数值。玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点。你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊。这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了。在内政方面如果玩不出新花样。那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现。我觉得还是不错的。
战争上就很三国志9了。军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了。领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化。等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。
军队出征后。与敌方交战。施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的。君主本来就只是下指令。实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行。某些时候真的会出现很蠢的行为。而当这些愚蠢的自杀行为出现在名将。甚至智将如诸葛亮身上时。其实还蛮破坏游戏体验的。
施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的。想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作。非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定。充满浓郁手游风的简易呈现...。
顺带一提。战法与9代一样都有连携的设计。不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害。其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果。例如几个主要君主曹操、刘备等等。或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的。不管你战法再强统率再优秀。就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。
单挑与舌战的元素。在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了。智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感。触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画。然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画。令人感觉非常无言。因为真的颇烂颇出戏。既然大地图都走11代模式了。那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。
虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制。但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控。对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位。在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前。外交形同虚设。这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。
不过游戏最大的问题还是在于节奏上。不知道是十天一次的内政导致战斗中断。还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡。情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新。对于游戏节奏的改善我想是非常必要的。改善了这点。三国志14立刻能成为一款还不错的游戏。当然如果能改善所有的小瑕疵。这系统我什至认为能够成为经典。
说完缺点。来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作。但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷。哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长。都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的。一车一车的物资往前线送就算了。我一两年没注意。一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞。妥妥的不怕被背刺了。
看看这个炮台。敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。
大地图的设计真的是非常非常的用心。高山、山地、海、河流、河道、树木森林。该是什么就是什么。比起三国志13那个破烂到极点。一点用心都没有的地图。好上100倍。也让受到三国志13摧残。对大地图早已心死的我感动了很久。
而且地形的差异是真的有做出来的。益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险。山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的。每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的。一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子。三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固。像我据守阳平关。靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻。敌军终究难越雷池一步。
相对的。如果不用一些小聪明。不动点脑的话。就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合。要硬吞下曹魏的武关。也不是那么容易。
剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能。当达到剧情发动条件时。系统只会给提示不会马上触发。玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发。什么不要。德政。
官位高的敌国人才死亡也会有消息传回。或许大多数人觉得这个功能不怎样。但我倒也觉得挺贴心。
这次人物登场也是历代之最。是这系列有史以来最多武将登场的一代。当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的。变好变坏我觉得属于见仁见智的问题。倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了。看久后画面其实显得有点滑稽...。
整体而言。这是一款目前来说不算优秀。但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退。但如果能定下心来好好的体验久一点。会发现这是一款还不错的游戏。虽然其内容元素小瑕疵不断。再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的。如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题。那本作或许会是这系列的新经典。当然。三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典。但来全掌握在光荣后续的态度上了。
其他观点:
《三国志》系列是由KOEI TECMO制作并的历史模拟类游戏系列。初代发行于1985年。本系列的精华是对三国历史细致的考据。和传神的人物肖像。将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略游戏模式中。《三国志14》是本系列的正统续作.
三国志14的画质立绘在往代基础上确实显得更加精致;战略方式和涂色大地图的设计也算是对先代经典的再现。但与此同时。简化的内政、单挑等系统;委任、军团、AI等方面所产生的不合理问题或BUG。也使得游戏争议颇多;再加之游戏锁帧优化等问题。游戏评价褒贬不一也确实中肯。不过。从12代开始三国志就在对自身的小众处境做改变。只是大概还没有找到和玩家的契合点。但不论如何。游戏的更新与改善还是会有的。
此游戏评价中等。玩家们并不是十分满意。
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评论(2)
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没想到大家都对三国志14这个游戏怎么样?感兴趣,不过这这篇解答确实也是太好了
你好。我叫守坑。我是一个三国志14的老玩家。我是一个视频UP主。可点击我头像进入主页。会看到我里面有很多三国志14视频的