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征途IP负责人、制作人“小剑”上台后。下面响起了玩家的掌声。作为厂商的代表。可以在玩家层面获得掌声的机会其实是不多的。尤其是对于一款充值付费较高的游戏来说。

征途IP赛道负责人、制作人:小剑

“这次征途嘉年华线下活动其实已经是巨人网络做的第四年了。而和玩家之间的沟通。每个月都会有一次线上见面会。每两个月会有一次小规模的线下见面会。及每年的大型嘉年华。”小剑说。在制定“以玩家为中心”的理念后。征途相关的工作人员和玩家走的很近。通过线上论坛、线下活动。和玩家之间一直保持高密度的链接。

说起《征途》的时候。小剑有滔滔不绝的话。在接受速途网采访时。他告诉我们。会选择做《征途》。其实是有一些机缘巧合。当时是史玉柱让所有的制作人自己选项目。他是最后一个选的。《征途》其实是大家选剩下的。原因是当时大家都不想再做2D游戏。包括那个时候的他。

而在真正深入接触到《征途》之后小剑发现。其实从征途的地图架构、核心玩法以及史玉柱率先提出来的“免费模式”都太超前了。以至于到今天。很多游戏都还在研究和借鉴《征途》的内容和核心玩法。

老产品如何继续讲好故事在小剑说出如今《征途》还保持有10万PCU的时候。多少让不太关注《征途》的人恍然。原来这款游戏现在依然这么“常青”。而一款游戏经过了这么多年。如何继续讲故事其实是大家都在思考的一个问题。

《征途》之所以这么多年还让大家拥有新鲜感。在小剑看来。首先是《征途》地理结构的设计。10个国家。不同的国家、阵营在一起就会产生无数的组合。而这些变量是乘法的关系。只要投入一个变量下去。就会产生一系列的化学反应。游戏内容就会呈几何式的增加。

这也是和同样是MMO但与《魔兽世界》、《天龙八部》、《梦幻西游》最大的区别。他们是一个世界、帮派。而国家的结构以物理、地理划分。构造更加像现实模拟。如《征途》十年前是十国现在也是十国。其实内容是发生变迁和变化的。比如国王变了。盟国变了。今天和明天其实都是不同的世界。

在《征途》游戏里。它的社交层级也比较多。主要的分类包括:个人、夫妻、小队、家族、帮会、国家、盟国、阵营、联盟。社交链丰富也会带来很多的变化。如一个人PK产生乐趣之后。这个小的变化将会带来大的社交链震动。有的时候甚至会引发家族甚至国战。

《征途》这么多年一直采用2D没升级成3D。小剑则透露。其主要的原因是2D可以承载的同屏人数更多。更加有益于展示社会性和结构性。《征途》这么多的国家、社交层级。2D才是最好的展示方式。进行5万人的国战时都不会卡。

而当年就可以实现的“万人国战”技术及经典的PVP国战玩法。在现在仍然都是超前和一些游戏在借鉴的原型。

《征途》的变化及思考从2005年《征途》正式上线。到今年《征途》16年。这个IP已经累计贡献了300亿的收入。小剑表示。这些年其实就做了一件事。那就是“把和玩家的道路打通”。

在小剑看来。《征途》这个IP主要分为几个阶段。第一就是史玉柱的端游《征途》。在2008年的时候。同时在线突破210万。成就了《征途》IP的巅峰时代。随后巨人网络推出的《征途2》。依旧延续了《征途》系列的辉煌。在2010年到2020年期间。《征途》推出了手游。在这个阶段《征途》走了一些弯路。团队闭门造车。新的产品研发较慢。玩家开始慢慢的流失。

而造成这些结果的原因其实和当时巨人的组织架构有关。当时征途系列的产品是放在不同工作室进行研发的。无法形成合力。

2018年征途嘉年华前后的时间。巨人从新修正了研发思路和方向。从之前研发灵感和方向主要靠策划和制作人。开始推崇灵感来自于玩家。团队加强跟玩家之间的链接。像每周的论坛、每月的见面会、每两个月的线下见面会及每年的嘉年华。累计四个通道保持和玩家之间的高密度接触。

“在回到了以用户为原点的支点上面后。《征途》的数据也开始变好”小剑说。团队由内而外的开始思考:如何创造更好的内容给玩家。

玩家共创下的新“征途”在谈及此前巨人网络的研发规划时。小剑透露。巨人每年的研发费用在100亿到300亿之间。但实际上支柱性游戏只有《征途》和《球球大作战》。后者更没消耗多少研发费用。剩下的研发费用基本都分散到了不同的项目中。

而造成这种情况的原因其实都是巨人的“平推”式打法。而这种“平推”式打法在小剑看来。在游戏上半场时是可以的。而到了游戏行业下半场。行业缺少的其实是好的产品。而不是缺少产品。

基于行业变化。巨人在战略上也进行了及时的调整。明确了“聚集产品”和“种子产品”的关系。在种子还没有发芽的时候。不再投入太多的资源。收缩产品线。聚焦在几款关键产品并进行ALL IN的投入。

而《原始征途》正是这一战略的“排头兵”。

在谈及立项《原始征途》初衷的时候。小剑透露。在此前的组织构架下。“平推”式打法其实对于《征途》手游的IP研发投入一直是不够的。大家都想要做的更好。希望有一款是最正宗、最原汁原味、承载“征途精神”。一款真正了解征途玩家需求的产品。所以才有了《原始征途》。

这款产品自2019年2月11日立项以来。经过了了5次大规模征途全系调研。40次策划面对面。收集了125,673名用户的意见。优化了673,491个玩家建议。在近期的测试中。小剑称效果非常“炸裂”。这款产品也将在今年内正式上线。

在小剑看来。游戏行业就是一个进化的过程。这一点和《达尔文进化论》有点像。如果用其看待游戏行业。其实每一次的游戏更新都是一次基因突变。所以老产品有很大的优势。像《王者荣耀》、《绝地求生》这些精品其实都是慢慢进化而来的。巨人也想把像《原始征途》持续不断的与玩家共创。使其进行演变和进化。

“对于这款产品巨人并没有设定太多的目标。它的定位就是把老玩家照顾好。是送给老玩家的一份礼物。”小剑如是说。

目标是让全世界玩家都能感受到征《征途》的魅力在谈及《征途》的整个战略时。小剑表示主要分为三个方面:一、守护;二、渗透;三、扩圈。

目前运营中的三端三手。都是以共创《征途》为基调。所以都是以玩家的内容出发。它们的目标就是把现有的玩家照顾好;渗透的部分则是通过同类型的新游戏。扩展回流用户。扩展一部分的新用户;扩圈则是在打下一个新的品类。内核是《征途》的精神衍生过去。

综上所述。征途IP的产品线主要分为三个步骤。第一个是守护。第二款产品是放置跟MMO的融合。第三款则是一个全新品类。让征途的产品矩阵慢慢的扩大。达到渗透、扩圈的目标。

小剑说。未来要想让《征途》重回巅峰。就需要把《征途》的精神抽离出来。用新的方式去表达。如新的引擎。新的画面。慢慢的再把这个IP放上去。整个的目标是让全世界玩家都能感受到征《征途》的魅力。这是他心中一直想做的事情。(完)

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评论(2)

  • 入了迷 永久VIP 2022年12月14日 01:25:55

    征途推荐人绑银明细_征途推广员 这篇解答确实也是太好了

  • 风华三生 永久VIP 2022年12月14日 01:25:55

    征途,玩家,小剑,巨人,产品,都是,游戏,这款,嘉年华,制作人

  • 孤飘的蒲公英 永久VIP 2022年12月14日 01:25:55

    征途IP负责人、制作人“小剑”上台后。下面响起了玩家的掌声。作为厂商的代表。可以在玩家层面获得掌声的机会其实是不多的。尤