热门回答:
现在的排位机制基本上已经很完善了。主要就是等待时间过长实在是让人太烦。而如果是补位的话基本上几秒就能进去了。因为大多数玩都不想玩辅助这个位置。我觉得可以对补位的玩家做一些补偿。赢得话可以稍微的多加一点分。这样子相信愿意选补位的玩家就会多了。相应的排位等待时间可以大大的减少了。
其他观点:
Match Making Rating 【MMR】
原理就是这样。
MMR是一个值。如MMR= 1。排位时。选择 此 MMR能匹配的阈值。 如0 ----5。假如队友 都是 1 1 1 1 。总MMR = 5。然后对手也是 MMR =5 阈值 (阈值 0 - 5)内的对手。
以前 LOL是 排位分。就很明显。积分制。双方总分差距 属于 阈值内的就给匹配。 只不过有个先后 顺序。以谁为主来进行匹配。 再细节点。就是 5人黑。一定会排的5人黑。不过是 把这个计算方法。放到一个独立的拉去数据的入口。3人黑一定会碰到3人黑的话。我个人是有遇到不是三人黑的。基本上只是一个时间和处理数据的先后问题。如:3个MMR 算好了。就开始算对手的3个MMR。然后。再算另外2个MMR 和对应的对手MMR。 这只是原理。具体的细节。就不讨论了。
关于 胜负 对MMR的影响。 就是给对手 MMR 与你的差值再做个评价。 胜利了: 比如 你MMR =2。 对方总体MMR = 20. AveMMR=5 . 当 AveMMR - MMR > 2.5 。Reward = 4; AveMMR - MMR > 0 && < 2.5。 Reward = 3; AveMMR - MMR < 0 。Reward = 1。 这是一段 伪的不能再伪的表达式。不能叫代码。不能看不起程序大大们。 失败了 反推吧。就是 MMR 差距越大 扣的越多。 察觉越小扣的越小。
LOL 的排位匹配机制 没有超过这个范围。但是肯定做了很多细节的修改。 比如 先 组合成 A队后。按A队每个玩家去匹配B队。 还是 按A队总体来匹配 B队。还是 按 A队 去匹配 然后 匹配的浮动值 有规则去限定。5个 档位。用了一个 就用另外的。直到所有 玩家 对应匹配出。 反正 我觉得可能是相对复杂的。又有可能。其实比我想的简单。毕竟我不是程序员。且当抛砖引玉。但是我也是要负责设计机制原理的。细节都是需要磨出来的。
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评论(2)
阈值,排位,对手,都是,细节,我觉得,原理,机制,玩家,时间
没想到大家都对英雄联盟的排位机制是怎样的?感兴趣,不过这这篇解答确实也是太好了
现在的排位机制基本上已经很完善了。主要就是等待时间过长实在是让人太烦。而如果是补位的话基本上几秒就能进去了。因为大多数玩