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适合手残党的出招便捷的格斗游戏。首推街机拳皇98ECK。
作为一款改版游戏。其与拳皇98最大的区别。就是出招得到了极大简化。具体表现在以下几个方面:
一、普通招式
举个最简单的例子。草薙京的荒咬。
众所周知。基本的荒咬可以打三点。需要连摇下前轻拳三次。
但是在拳皇98E中。只需摇一次下前。不停点轻拳即可打出三点攻击并接上一点追地攻击。非常酷。也非常的无脑。
二、必杀技
在拳皇98原版中。虽然每个人物必杀的打击形式风格迥异。但出招的方式可以说是大同小异。无非是正摇反摇若干种组合的叠加。
然而在拳皇98E中。只需要下下即可发出必杀。
三、连招
在街机格斗游戏中。连招是不可或缺的。
且不说伤血量极高。单说接上一套顺畅连击的爽快感。是任何玩家都无法拒绝的。
如果时间倒退十几二十年。退回到那个街机厅盛行的年代。如果某个小伙伴能够打出漂亮连招。必然会被赞不绝口。收获游戏厅中所有人羡慕的目光。
不过并非所有人都可以完美打出帅气的连招。心中难免会有失落感。甚至会对自己产生质疑。
好在拳皇98E对普通招式和必杀技做了精简。这对手残玩家来说是一个福音。只需要多练习几次。每个人都可以用出非常6的连招。
看到这里。想必会有朋友迫不及待的想知道在哪里可以玩到拳皇98E。
据我所知。目前在游聚平台和约战平台都有这款游戏。
所以大家可以去尝试一下。我以人格保证。拳皇98E真的很好玩。
最后啰嗦一句。如果有朋友对自己的手法很有信心。想打出更多花哨的连招。建议大家去玩拳皇98的另一款改版游戏。拳皇98C。
这是一款动辄能打出四五十点乃至七八十点连击的格斗游戏。绝对让人爽到飞起。
好了。问题就回答到这里。
欢迎朋友们留言点赞并关注。
其他观点:
如果说是招式便捷的格斗游戏。那最先想到的是SNK推出的《侍魂:晓》
简洁明了的系统菜单
游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法。本质上都是对战。区别在于对手是真人还是电脑。对手是固定还是随机。对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关。这里也无需多言。
光鲜亮丽的画面场景
《侍魂晓》虽然使用了3D角色。但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效。给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display。理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽。分数等基本元素。没有一丝冗余。十分精简。
鉴于市面上的格斗游戏种类较多。这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列。其中角色和场景都是2D的。因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D。特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动。因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗。不再是隶属于横版格斗的范畴。
极度精简的操作指令
格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难。恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则。只拥有最基本的打斗。反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下。为了增加游戏的深度。通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步。但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。
《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言。非常的简单。甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的。每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中。不同角色的招式指令都不一样。偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况。无论是门外汉还是老师傅。只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令。就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令。学习成本非常低。可以算得上是非常照顾玩家了。
剩下两类招式的其中一种是特殊技。只有某些角色才会有。并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。
既然上面三类招式的指令都如此简单了。必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了。有些角色如橘右京仅有4个必杀技。那么输入起来复杂么?不。完全不复杂。为了更容易解释指令。这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类。一类是字母型。一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号。什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例。“下·前·下前”的指令就可以记作“263”。而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令。基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”。换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下。一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题。像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题。技术难点都不在于招式本身。
独一无二的刀剑特色
不同于其他格斗游戏。《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀。刀刀见血。拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能。但这种断肢表现只是点到为止。并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
本作还有一个可以逆转局势的特色系统。称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价。可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面。立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同。攻击判断也相同。唯一不同的也就是这个立绘演出了。
或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故。《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份。每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生。它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到。相当于6左右下就能结束一局。战斗速战速决。紧张刺激。
强调博弈的战斗内核
格斗游戏的第一目标就是打倒对手。如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中。这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的。《侍魂晓》的攻击力基础就比较高。为了避免出现一套连招送走对手的情况。大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离。只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击。基本上对方一旦双脚离地(被动)。受击就关闭了。啥(伤害)都上不去了。
想要玩好格斗游戏。一方面需要扎实的技术。另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看。这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑。翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多。就不一一解释了)。相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言。这无疑也是降低了游戏的门槛。能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。
这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度。只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度。只剩下在战术层面做文章。
体会与感受
就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏。并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同。但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够。研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好。诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等。不过这些都不涉及到游戏游玩。也无伤大雅。不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候。武器超出视野。攻击会无效并且人物会强行拉回的问题。个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好。尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言。不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受。简单的分析了下优缺点。喜欢的朋友们不妨试一试哦。
感谢阅读。我是AGamer。喜欢我的话不妨加个关注哦
其他观点:
最近腾讯和SNK合作出了一款动作类手游。一开始大家都认为这又是一个披着SNK皮的国产废游罢了。我也是这样认为的。以至于新手教程还没打完就卸载了。不过之后有一位粉丝私聊我告诉我多体验几天会有不一样的感觉。抱着没事做的心态我又重新下载了
其实这个游戏更像是为了DNF手游预热做准备。差不多的玩法。提前让我们感受。等到重头戏出来大家都能快速接受
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评论(2)
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没想到大家都对有哪些适合“手残党”的招便捷的格斗游戏?感兴趣,不过这这篇解答确实也是太好了
适合手残党的出招便捷的格斗游戏。首推街机拳皇98ECK。作为一款改版游戏。其与拳皇98最大的区别。就是出招得到了极大简